vow system — fiction 03

만든 자의 패배

같은 철학, 다른 결과.
2명이서 200만을 만든 사람들과
2명이서 3,200장을 만든 사람의 거리.

Part I

"GDC 2027"

콘스트레인트 스튜디오가 침묵을 깼다.

2027년 5월 15일. GDC 2027 특별 세션. 제목: 'The Oath System — How We Designed Players to Design Themselves.' 엘리시움 온라인의 서약 시스템 설계 철학을 최초로 공개하는 강연.

도윤은 새벽 4시에 일어나 유튜브 라이브로 시청했다. 한국 시간으로는 이른 아침. 콘스트레인트 스튜디오의 공동 창업자 두 명 — 에이든 첸(기획)과 마야 실바(프로그래머) — 이 무대에 올랐다.

gdc 2027 — constraint studio keynote
"우리는 1년 전 이 무대에서 말했습니다. 스스로의 손발을 묶으라고. 그 원칙으로 게임을 만들었습니다. 그런데 한 가지 빠뜨린 게 있었어요. 우리가 만든 게임 안에서도, 플레이어에게 같은 질문을 던져야 한다는 걸요."
— aiden chen, co-founder, constraint studio

에이든 첸이 서약 시스템의 설계 과정을 설명했다. 엘리시움의 개발 초기에는 서약 시스템이 없었다. 일반적인 MMORPG의 문법 — 레벨업, 장비 강화, 파티 레이드 — 을 따라갔다. 하지만 어느 시점에 멈칫했다.

gdc 2027 — constraint studio keynote
"테스트 플레이어들이 계속 같은 패턴으로 플레이했습니다. 최적화된 빌드, 최적화된 파티 구성, 최적화된 사냥 루트. 효율적이지만 창의적이지 않았어요. 우리는 스스로에게 물었습니다. '어떻게 하면 플레이어가 스스로 창의적이 되도록 만들 수 있을까?'"
— maya silva, co-founder, constraint studio
gdc 2027 — constraint studio keynote
"답은 우리가 1년 전에 했던 말 안에 있었습니다. 제약이 창의성을 만든다. 플레이어에게 자유를 더 주는 대신, 스스로 자유를 줄이도록 유도하면 어떨까. 그래서 서약 시스템을 만들었습니다. 핵심 규칙은 단 하나 — 시스템이 제약을 강제하지 않는다. 플레이어가 스스로 선택한다. 그리고 그 선택의 무게만큼 보상한다."
— aiden chen, co-founder, constraint studio

도윤은 노트북 화면 앞에서 주먹을 쥐었다. 손톱이 손바닥에 파고들었다.

같은 질문이다. 정확히 같은 질문. "어떻게 하면 플레이어가 스스로 창의적이 되도록 만들 수 있을까?" 나도 이 질문을 했다. 바운드를 기획할 때, 3년 전, 시우와 새벽까지 토론하며 이 질문에 답하려 했다. 그리고 같은 답에 도달했다. 자발적 제약. 비가역적 선택. 포기의 무게 = 보상의 무게.

같은 질문, 같은 답. 차이는 결과뿐이다. 그들은 200만. 나는 3,200.

강연의 마지막 슬라이드에 이런 문장이 떴다.

"The game doesn't design the player. The player designs the game.
We just built the walls."

게임이 플레이어를 설계하는 것이 아니다. 플레이어가 게임을 설계한다. 우리는 벽만 세웠을 뿐이다.

도윤은 노트북을 닫았다. 그리고 한동안 아무것도 하지 못했다.

Part II

"3,200 대 200만"

정시우 34 · senior programmer · nextengine corp · pangyo

전화가 온 것은 GDC 강연 이틀 뒤였다.

"도윤아. 나 시우야."

3년 만의 목소리였다. 바운드 게임즈를 해산한 뒤로 연락이 끊겼다. 인스타에서 가끔 근황을 보는 정도. 시우는 넥스트엔진에서 시니어 프로그래머로 일하고 있었다. 연봉은 도윤의 컨설팅 수입의 세 배는 될 것이다.

"GDC 봤어?"

"봤어."

"만나자. 할 얘기가 있어."

판교의 카페에서 만났다. 시우는 3년 사이 좀 살이 찐 것 말고는 크게 변하지 않았다. 여전히 조용하고, 여전히 안경을 쓰고, 여전히 커피를 블랙으로 마셨다.

시우가 먼저 말했다.

"콘스트레인트 스튜디오 GDC 강연 봤을 때, 네 생각이 나더라."

"나도."

"서약 시스템. 바운드의 제약 트리랑 거의 같은 구조지?"

"거의가 아니라 같아. 자발적 제약, 등급별 비례 보상, 비가역성, 조합 시너지. 네 가지 원칙이 똑같아."

시우가 커피를 마셨다. 잠시 침묵이 흘렀다.

"도윤아. 내가 3년 전에 한 말 기억해?"

기억했다. 바운드 게임즈 해산을 결정한 날, 시우가 한 말.

"'제약은 유저를 떠나게 만든다. 자유도가 곧 재미다.' 그 말이지?"

"그래. 그때 나는 바운드가 안 팔린 이유가 시스템 때문이라고 생각했어. 유저한테 자유를 주는 대신 제약을 걸라고 하니까 사람들이 안 사는 거라고."

"지금은?"

시우가 안경을 벗고 닦았다.

"반은 맞고 반은 틀렸던 것 같아."

"어떤 반이 맞고 어떤 반이 틀려?"

"바운드의 시스템 자체는 좋았어. 그건 이제 엘리시움이 증명하고 있으니까. 하지만 바운드가 안 팔린 건 시스템 때문이 아니었어. 우리가 2명이었고, 마케팅 예산이 0이었고, 스팀에 로그라이크가 하루에 30개씩 올라오는 시장이었으니까. 시스템이 좋아도 발견되지 않으면 존재하지 않는 거야."

도윤은 대답하지 않았다. 시우의 말이 맞았다. 하지만 맞다는 것과 받아들인다는 것은 다른 문제였다.

"콘스트레인트 스튜디오도 2명이야. 그 사람들은 발견됐고."

"그 사람들에겐 VR이라는 타이밍이 있었어. 풀다이브 VR 하드웨어가 보급되는 시점에, 첫 번째 대형 VR MMORPG를 들고 나왔으니까. 우리는 2024년에 스팀 로그라이크를 들고 나갔고. 타이밍의 차이야."

"타이밍이라고? 그게 다야?"

도윤의 목소리가 날카로워졌다. 시우가 도윤을 바라보았다.

"도윤아. 너 아직도 3,200장에 묶여 있는 거야?"

도윤이 멈췄다.

"너는 항상 그랬어. 숫자에 의미를 부여하는 사람이잖아. 3,200이라는 숫자가 네 게임 철학이 틀렸다는 증거라고 생각하고 있지? 3년째?"

도윤은 커피잔을 내려놓았다.

"틀렸는지 맞았는지, 그 판단을 내가 할 수 있나? 시장이 하는 거지. 시장은 3,200장이라고 했어."

"그리고 다른 시장은 200만이라고 했어. 같은 철학으로."

침묵.

"도윤아. 나 너한테 사과하려고 만나자고 한 거야."

"뭘 사과해."

"3년 전에 내가 '제약은 유저를 떠나게 만든다'고 했을 때. 나는 네 게임 철학을 부정한 거였어. 근데 엘리시움이 나오고 서약 시스템을 보니까 — 네가 맞았어. 시스템은 맞았어. 우리가 그걸 세상에 보여주는 방법을 몰랐던 거지."

도윤은 창밖을 보았다. 판교의 오후. 회사원들이 점심을 먹으러 오가는 거리.

"시우야."

"응."

"나 지금 엘리시움에서 서약을 3개 걸었어. 결(結) 등급 2개, 맹(盟) 1개. 파티 봉인, 상점 봉인, 전직 봉인. 기본 전사 솔로 플레이어야."

시우의 눈이 커졌다.

"너 그거 — 바운드의 제약 트리를 그대로 적용한 거야?"

"무의식적으로. 서약을 설계할 때 바운드의 기획 문서가 자동으로 떠올라. 어떤 제약이 어떤 시너지를 만드는지, 3년 전에 이미 전부 계산해놨으니까."

"그래서? 잘 돌아가?"

"잘 돌아가. 솔로로 4인 파티 던전을 클리어하고 있어."

시우가 웃었다. 오랜만에 보는 시우의 웃음이었다.

"그러면 바운드는 틀리지 않은 거잖아. 증명된 거잖아."

"남의 게임 안에서."

도윤의 목소리가 조용해졌다.

"남의 게임 안에서 내 철학이 작동하는 걸 보는 것은, 내가 그걸 만들지 못했다는 사실을 더 선명하게 보여줄 뿐이야."

Part III

"만든 자의 패배"

시우와 헤어진 후, 도윤은 합정동 원룸에 돌아와 책상 앞에 앉았다. 엘리시움에 접속하지 않았다. 대신 구글 드라이브를 열고, 바운드 게임즈의 공유 폴더를 들여다보았다.

파일이 847개. 기획 문서, 스프레드시트, 프로토타입 빌드, 테스트 리포트, 마케팅 시안, 트레일러 스크립트. 2년 4개월의 기록. 두 사람의 흔적이 847개의 파일에 남아 있었다.

도윤은 'BOUND_DesignDoc_v3.7_FINAL.pdf'를 열었다. 마지막 버전의 게임 디자인 독. 표지에 적힌 문장.

"Bound: A Game Where Constraints Set You Free"
Bound Games — Doyun Han, Siwoo Jung

34페이지짜리 문서. 제약 트리의 모든 브랜치, 모든 시너지, 모든 밸런스 시트가 적혀 있었다. 도윤이 설계하고, 시우가 구현했다. 두 사람이 만들 수 있었던 최선이었다.

그리고 그 최선은 3,200장이었다.

기획자에게 가장 잔인한 것은 무엇일까. 자기 아이디어가 틀렸다는 것을 발견하는 것? 아니다. 자기 아이디어가 맞았다는 것을, 다른 사람의 성공으로 발견하는 것이다.

콘스트레인트 스튜디오는 나와 같은 철학을 가지고, 같은 메커니즘을 설계하고, 같은 원칙을 적용했다. 차이는 실행이었다. VR이라는 매체, AI 프로시저럴 생성이라는 기술, 그리고 타이밍. 시우의 말대로, 타이밍의 차이. 하지만 그 '타이밍'이라는 말이 3년간의 노력을 한 단어로 축소하는 것 같아서 — 받아들이기 어렵다.

도윤은 문서를 닫았다. 그리고 엘리시움의 서약 시스템에 대해 생각했다.

자신이 지금 하고 있는 것. 엘리시움 안에서 서약을 쌓고, 서약의 탑을 향해 가는 것. 이것은 무엇인가. 게임을 즐기는 것인가? 시스템을 분석하는 것인가? 아니면 — 남이 만든 세계에서, 자기가 만들지 못한 시스템을 플레이하며, 대리 만족을 얻는 것인가?

만든 자(creator)와 하는 자(player)는 다르다. 만든 자는 시스템을 설계하고, 하는 자는 시스템을 사용한다. 나는 만든 자였다. 바운드를 만들었다. 하지만 지금은 하는 자다. 엘리시움을 플레이하고 있다. 만든 자가 하는 자로 전락한 것. 이것이 패배가 아니면 뭔가.

노트북을 닫고, VR 헤드셋을 바라보았다. 헤드셋의 렌즈가 천장 조명을 반사하고 있었다.

엘리시움에 접속하면, 서약 시스템이 도윤을 기다리고 있을 것이다. 서약의 탑이 도윤을 부르고 있을 것이다. 그 안에 무엇이 있는지 알고 싶었다. 기획자의 본능이 — 이 시스템의 끝을 보고 싶다는 본능이 — 멈추지 않았다.

하지만 거기서 찾을 수 있는 것은 무엇인가. 엘리시움의 엔딩? 숨겨진 보상? 개발자의 메시지? 그것이 도윤에게 무엇을 의미하는가.

도윤은 노트를 꺼내 펜을 들었다. 바운드 게임즈 시절의 습관. 생각을 정리할 때는 항상 손으로 적었다.

적은 것.

질문: 나는 왜 서약의 탑에 가려고 하는가?
대답 1: 시스템의 끝이 궁금해서. (기획자의 본능)
대답 2: 서약 시스템이 바운드의 철학과 같다는 걸 확인하고 싶어서. (자기 증명)
대답 3: 게임 안에서라도 '만든 자'의 시선으로 끝까지 가고 싶어서. (자존심)

세 번째 대답에서 펜이 멈췄다. 도윤은 그 문장을 오래 바라보았다.

게임 안에서라도. 이 '라도'가 문제다. 게임 안에서 '라도'라는 말은, 현실에서는 포기했다는 뜻이다. 현실에서 만든 자로 서는 것을 포기하고, 게임 안에서 하는 자로 대리 만족하겠다는 뜻이다.

그게 나쁜 건가? 모르겠다. 하지만 정직하지는 않다.

Part IV

"다섯 번째 서약"

일주일이 지났다. 도윤은 엘리시움에 접속하지 않았다.

컨설팅 일정을 소화하고, 밤에는 바운드의 디자인 독을 다시 읽었다. 3년 전의 자기 자신과 대화하는 것 같았다. 자신감에 차 있던 27-31세의 도윤. 그때의 도윤은 바운드가 성공할 것이라고 믿었다. 시스템이 좋으면 팔린다고 믿었다.

7일째 되던 밤, 게임 전문 매체 '겜톡'의 기자에게서 메시지가 왔다.

"한도윤 선생님. 겜톡 장예은 기자입니다. 엘리시움 온라인의 서약 시스템에 대한 기사를 준비하고 있습니다. 서약 보유자 중 가장 이른 시기에 결(結) 등급에 도달한 유저로 알려진 BOUND에 대해 인터뷰를 요청드립니다."

도윤은 처음에 거절하려 했다. 하지만 메시지의 마지막 문장이 눈에 들어왔다.

"서약 시스템이 단순한 게임 메커니즘을 넘어서 무언가를 말하고 있다는 느낌이 듭니다. 그 '무언가'가 무엇인지 이야기를 듣고 싶습니다."

도윤은 수락했다.

* * *

화상 인터뷰. 장예은 기자는 20대 후반으로 보이는 여성이었다. 게임 전문 기자답게 엘리시움의 시스템에 대한 이해도가 높았다.

"바운드 님의 서약 빌드가 다른 서약 유저들과 다른 점이 있다면 무엇일까요?"

"대부분의 유저는 서약을 '추가 능력치'로 봅니다. 제약은 불편함이고, 보상이 목적이라고 생각하죠. 하지만 저는 반대로 접근합니다. 제약이 목적이고, 보상은 부산물입니다."

"제약이 목적이라니, 무슨 뜻이죠?"

"서약을 걸면 할 수 있는 것이 줄어듭니다. 그 줄어든 상태에서 남은 것들로 문제를 풀어야 합니다. 그 과정에서 이전에는 생각하지 못했던 전략이 나옵니다. 파티를 포기하니까 솔로 전략이 생겼고, 상점을 포기하니까 제작과 채집이 핵심이 됐고, 전직을 포기하니까 기본 스킬의 잠재력을 발견했습니다. 제약이 새로운 길을 열어주는 겁니다."

"마치 게임을 디자인하는 것처럼 들립니다."

도윤이 멈칫했다.

"...네. 그렇습니다."

"혹시 게임 관련 업종에 종사하시나요?"

잠시 침묵.

"전에 인디 게임을 만든 적이 있습니다. 바운드라는 이름의 게임을요. 서약 시스템과 비슷한 메커니즘을 구현했었습니다. 결과는 — 좋지 않았습니다."

"바운드... 혹시 스팀에서 '가장 혁신적인 메커니즘' 후보에 올랐던 그 게임인가요?"

"네."

"저 그 게임 플레이해봤습니다. 제약 트리 시스템이 인상적이었어요. 그런데 — 엘리시움의 서약 시스템이랑 구조가 거의 같네요?"

"같습니다. 같은 질문에서 출발한 시스템이니까요."

장예은이 잠시 메모를 했다.

"마지막 질문입니다. 서약 시스템이 '단순한 게임 메커니즘을 넘어서' 말하고 있는 것은 무엇이라고 생각하시나요?"

도윤은 생각했다. 그리고 대답했다.

"무엇을 포기할 수 있는가. 이 질문에 답하는 것이 곧 자기 자신을 정의하는 것이라고 생각합니다. 게임에서든 현실에서든."

* * *

인터뷰가 끝난 뒤, 도윤은 VR 헤드셋을 썼다. 일주일 만의 엘리시움.

접속하자마자 친구 목록을 확인했다. 리미터가 온라인이었다. 도윤은 리미터에게 메시지를 보냈다.

"서약의 탑에 갈 준비를 합니다."

리미터의 답장은 짧았다.

"거기서 봐."

도윤은 서약의 탑 입장 조건을 다시 확인했다. 결(結) 등급 이상 서약 3개. 조건은 이미 충족되어 있었다. 하지만 탑에 들어가기 전에 한 가지를 더 하고 싶었다.

네 번째 서약.

이번에는 오래 고민하지 않았다. 인터뷰에서 자기가 한 말이 머릿속에 남아 있었다. "무엇을 포기할 수 있는가. 이 질문에 답하는 것이 곧 자기 자신을 정의하는 것이다."

"나는 이 캐릭터의 레벨을 올리지 않겠다. 현재 레벨 58에서 더 이상 경험치를 획득하지 않겠다."

binding oath — confirmed
"레벨을 올리지 않겠다"
GRADE: 속(束) — SHACKLING OATH
EFFECT: LEVEL LOCK — STAT CONVERSION

속(束) 등급. 네 번째 등급. '생존을 위협하는 구속.' 레벨을 올리지 않겠다는 서약. MMORPG에서 레벨은 성장의 핵심이다. 그것을 포기한다는 것은 — 성장의 가장 기본적인 축을 버린다는 뜻이다.

대가로 받은 것: 획득했어야 할 경험치가 전부 스탯 보정치로 전환되는 패시브. 레벨은 58에서 멈추지만, 전투할 때마다 능력치가 미세하게 상승한다. 레벨이 아닌 경험으로 강해지는 캐릭터.

자유도
41%

자유도 41%. 절반 이하. 파티 불가. 상점 불가. 전직 불가. 레벨업 불가. 이 게임에서 할 수 있는 것의 60% 가까이를 포기한 상태.

도윤은 월드맵을 열고 서약의 탑을 바라보았다. 대륙 중앙의 봉인 지역. 아직 가본 적 없는 곳.

이 게임의 끝이 거기 있다. 서약 시스템의 설계자가 최종적으로 전하고 싶었던 메시지가 거기 있다. 게임 기획자로서, 그리고 바운드의 만든 자로서, 그 메시지를 확인해야 한다. 설령 그것이 만든 자가 아닌 하는 자로서의 경험일지라도.

도윤은 서약의 탑을 향해 걷기 시작했다.

같은 질문, 다른 결과
만든 자는 하는 자가 된다

3,200장의 게임과 200만의 게임. 같은 철학이 다른 결과를 만들었다. 답을 찾으려면 끝까지 가야 한다.